Houdini17全新破碎系统初探(一)

Houdini17全新破碎系统初探(一)

H17关于Pyro部分的更新咱们基本都已经涵盖了。在这里提一句,那个“无级变速”的屌炸retime节点其实非常简单,如果你实在看着晕,在volumes选项卡下面把blend mode改成Advected(前提是你的pyro已经缓存并有vel),然后在最上面speed调节任意你想要的速度就可以实现“无级变速”,就这么简单。。。

OK今天我们来看看H17令人激动的破碎系统。从RBD Material Fracture这个节点说起。

▌包含三种预设形态的破碎节点

这个节点可以让你生成混泥土、玻璃、木头三种破碎形态。

它有四个输入口:模型(geometry)、约束(constraint geometry)、代理物体(proxy geometry),还有一个可选输入,可以连接自定义点(extra points)来控制破碎形态。你可以直接在Material Type那里选择三种破碎的预设。如果连接了约束物体(constraint geometry),它会自动为你在碎块间生成约束。

▌使用不同的显示模式

Guide Geometry选项可以控制不同的显示模式。Fractured Geometry是三种预设里都有的模式,顾名思义显示破碎后的形态。

Constraint Network也是所有预设都有的模式,它会显示碎块间的约束网络(按w键切换线框显示)。

Primary Volume和Edge Detail是concrete特有的模式,分别代表每个破碎层级(primary fracture level)的分布以及布尔运算切割物体所使用的切割面。

Concentric Noise和Edge Detail是glass特有的模式,显示用来生成玻璃破碎所使用的切割纹路。

至于wood特有的三种显示模式,分别代表木头破碎的三种形态:颗粒感的(grains)、切割的(cuts)、细碎的(splinters)。

▌生成混凝土(concrete)形态

Fracture Level参数控制切割层级。有点像PS里的图层,增大这个值将增加碎块层级和数量,在碎块上生成更小的碎块。

把Edge Detail打开将在破碎面上增加noise。

使用RBD Paint节点可以先在物体上绘制易碎区域,然后再连到RBD Material Fracture上。它会使用一个density属性,来控制易碎区域生成更多的碎块。

对了,需要在Scatter From选项卡选中Attribute并在Attribute Name那里填入density。

▌生成玻璃(glass)形态

注意!该功能暂时只支持面片!不支持多边形几何体,而且不支持nurbs曲线。

当你输入端连进来的是好几个面片的时候,Fracture per Piece是一个非常有用的参数,它会分别在所有的面片上生成破碎。这个参数可以根据piece属性区分不同的物体,如果没有piece属性,就会根据物体与物体之间的连接性来区分。这个参数三种形态的预设都适用哦。

Cracks选项卡下面的参数控制玻璃破碎生成的数量。

在Chipping选项卡下的Enable Chipping会让碎块增加更多细节。它可以让碎块与碎块之间产生进一步的裂痕。

▌生成木头(wood)形态

木片破碎方向默认为以物体最长的那个轴为方向。

Cut Spacing用来调整切割次数,从而控制碎块的数量。

Cluster选项卡用来将小块的木片“粘连”到一起形成较大块的木片。给你的破碎形态更多变化。

想得到该评论有新回复的通知?
提醒
guest
0 评论
内联反馈
查看所有评论