Clarisse、Katana瑟瑟发抖!Houdini全新灯光视觉渲染系统……不给别的软件留活路

Clarisse、Katana瑟瑟发抖!Houdini全新灯光视觉渲染系统……不给别的软件留活路

这标题拉仇恨吗。

希望Clarisse、Katana用户不要打我,Houdini太强了,我也很无奈啊……

距离SideFX在SIGGRAPH 2019大会上第一次展示Solaris已经过去了几天,相信大家也能看到一些铺天盖地的各方消息。没错,这次的Houdini 18又是大动作,每次的Houdini更新,总能带动一次CG界的革命。而这次,SideFX把重点放在了灯光渲染上,看完本次的宣讲视频,Clarisse、Katana、Redshift、Octane……躲在角落瑟瑟发抖。

SideFX SIGGRAPH 2019 Solaris宣讲视频:

https://www.vfxforce.cn/archives/8880

Solaris是Houdini全新的灯光渲染系统,作为Houdini 18中的一部分预计将在今年晚些时候发布,具体发布日期待定。

Solaris最大的亮点有这些:

所见即所得(视图里直接可以看到渲染效果,根本不需要切换所谓的IPR模式);

巨量模型实时渲染,绘景毫无压力(这个特性直击clarisse);

非破坏性的、基于层的制作流程(这个特性非常强大,请往下看);

GPU支持(Redshift、Octane有点慌……);

……

废话不多说,我们跟随宣讲视频,一点点剖析。

▌Solaris——基于USD的灯光、视觉、布局、渲染系统

我知道你会问,什么是USD?

USD的全称:Universal Scene Description(统一的场景描述)。

我们知道传统的CG影视工业包含众多纷杂的3D数据,这其中包括灯光、模型、绑定、材质、贴图等等……而存储这些数据的载体多种多样,光模型就分obj、abc、fbx……这还算是通用格式,像Houdini的模型格式是bgeo,Maya里面可以是ma或mb……不同软件拥有不同的格式。而材质就更不用说,你想把Maya里面做好的材质导入Houdini?根本不可能,就算是同样Arnold渲染器的材质也无法互通……

诸如此类现象我们似乎已经习以为常,而USD就是为了统一这些繁杂的3D数据,提高三维制作效率而生。它是由皮克斯在很早以前提出并开发的数据管理模式,皮克斯内部早已在使用了,并且大方的皮克斯还将这一技术开源出来,然而这么多年过去了,源代码还是静静躺在github,却鲜有软件问津……

终于在今天Houdini正式出手了。Solaris是基于USD的,一整套的统一的灯光材质渲染系统,为此SideFX放弃了沿用多年的Mantra渲染器,自主研发了一款崭新的基于Hydra的Karma渲染器!Hydra也是皮克斯的基于USD流程的一个渲染架构,天生就是为巨量模型实时渲染而生。由此可见,Houdini的全新渲染器Karma,特性应该与皮克斯的亲儿子Renderman非常像了。这一点也在宣讲视频中得到印证,Houdini视图里面可以自由切换Karma和Renderman两款渲染器,并实时看到效果。

Karma目前是基于CPU的,但渲染速度已经相当快。别灰心,SideFX在视频最后给大家吃了定心丸,Karma有GPU版!并且已经有了Demo,很可能会在Houdini 18.5的时候发布!

“我们说它是基于USD的,我们并不是简单的将USD导入进来,我们是完全直接在USD下工作!”SideFX的产品总监 Scott Keating如是说。

由此还诞生了一个崭新的模块——LOP(Lighting Operator)。

▌LookDev视觉开发

视图实时渲染,所见即所得。

视图中可以随心切换其他渲染器,Renderman已经集成,后面还会陆续集成Redshift、Vray、Arnold……

并且可以智能判断不同渲染器的不同材质,例如使用Karma渲染自动切换Karma材质,使用Renderman渲染自动切换Renderman材质……

智能LOD优化,模型自动减面,并可以根据摄像机远近,自动切换高模和低模。

Variants也是USD的强大特性之一。它可以在同一个模型上生成众多不同的变化,但实质只占用一份原始模型的磁盘空间!比如各式各样的书,看似是不同模型,其实是由一个最初的模型演化而来的众多形态,最终只占用一个模型的磁盘空间,大大减轻场景压力!

Variants允许你随心所欲地演变模型,哪怕是千差万别都毫无压力。

Variants包含众多的材质随机化控制工具,并与Houdini VOP节点无缝衔接。

Variants系统可以轻松控制排布巨量模型,10万个模型资产视图实时渲染。

与VOP节点无缝衔接,轻松控制属性。

▌Layout场景布局

在场景视图中摆放物体的时候,还记得被移动旋转缩放支配的恐惧么?

敲黑板!这也是个非常牛X的特性!

看看上面的动图,神奇的事情发生了。你不需要手动去摆模型位置,只需要轻轻把模型往下拖,模型会自动分析碰撞,自然地去到它该去的位置……就跟真实世界里面摆放一本书一样自然!完全符合物理规律。

▌Layers层

在USD的世界里,场景中所有的物体都可以和睦相处。

在全新的Solaris系统中,引入了一个全新的非破坏性(non-destructive)、基于层(layer)的制作流程。

这意味着特效艺术家可以单独在FX层中工作而丝毫不破坏Layout环节的数据,而这一切又可以有机地融合到一起,每个环节的层互不干扰,又可以无缝融合。

也就是说,所有环节的艺术家可以在同一个场景下的不同层中工作,这是一个颠覆性的概念,再也不需要渲染遮罩,后期合成这种操作了——因为你随时可以把FX层放置到整个场景中实时看到渲染效果!

“随心所欲地在属于自己的层里发挥。你永远都不必担心破坏其他层级的场景。”Scott Keating如是说。

将场景里的物品架进行刚体解算,将其坠落。

而这一切丝毫没有增加场景体积,因为USD只会记录物体的位移信息——也就是说,杂物架还是杂物架,只是位置发生改变,仅此而已!对比传统的工作流程,每一帧都是一个新的模型缓存,几百兆的场景文件瞬间爆炸。

▌Lighting灯光

直接在视图中放置灯光,直接看到效果!

light mixing工具可以给灯光打组,统一将某个组的灯光做出强度调整,或是颜色改变。

Solaris的基于USD的流程还可以在每个镜头或每个序列层级上编辑场景:例如,设置不同镜头不同时间的灯光变化。

新的Context Options Editor充当集中控制系统,使得可以在镜头和序列之间即时切换,并最大限度地减少在呈现特定镜头时出错的可能性。

这就意味着,做当前镜头的时候,随时可以跳到上一个或下一个镜头看到效果,以此更好地处理前后镜头的衔接。

迪士尼的moana场景拥有惊人的15000000个面,我们仍然可以在视图中近乎实时地看到反馈。

▌Karma——取代Mantra的强大的渲染器

Houdini全新的Karma渲染器取代Mantra,是一款强大的CPU渲染引擎,底层架构与皮克斯的USD Hydra无缝对接,注定是一款可实时交互的渲染大体量模型资产的利器。

上面这个动图是Karma渲染器的GPU版的Demo,虽然不会在Houdini 18中问世,据Scott Keating的描述,18.5中很可能就会发布!


SideFX继续填补Houdini的又一个薄弱环节,对于全新的Karma渲染器,真的是不给其他软件留活路啊!

Houdini 18: